h3. Управление редактором Переход в режим редактирования и обратно делается кнопкой e (это возможно в однопользовательской игре или coopedit). Для ввода команды просто нажмите слэш (/). h3. Начало Для начала, откроем игру и, перейдя в режим редактора, введем команду "/newmap 3". Это создаст новую карту с размером 3. Можно полетать по ней и убедиться, что она пуста на 1/2 и заполнена блоками с унылой текстурой на вторые 1/2. !http://dump.bitcheese.net/images/upl/cc2f4d260d88829289268b583c016fb7.png! h3. Блоки Карта в Sauerbraten состоит из блоков. Блоки можно "вытягивать" друг из друга или из краев карты — вращением колёсика к себе, и "запихивать" в пустоту обратным вращением. У нового блока будут такие же текстуры, как и у родителя. !http://dump.bitcheese.net/images/upl/59ad3da698c808972fe27b102187997e.png! Блоки можно выделять щелчком по ним. Правой кнопкой можно перенести выделение, а также расширить выделение, так чтобы оно охватывало целевой блок, при щелчке на невыделенном. Если же щелкнуть по выделенному, то можно сменить ориентацию выделения — например, текстуры будут применяться к другой стороне блоков. Над блоками можно издеваться с помощью кнопки q, "вытаскивая" или "заталкивая" соответствующий край. Кнопка f произведет операцию над всеми 4 углами сразу, а если протащить выделение средней кнопкой, то можно будет легко создать любые склоны и ямы, покрутив колесом. !http://dump.bitcheese.net/images/upl/e69df220fa80854cd66fff056ea8c406.png! Размер кисти (блока) можно изменить кнопкой g и опять же вращением колёсика. Если вытягивать больший куб из меньшего, то текстуры будут по умолчанию. !http://dump.bitcheese.net/images/upl/9d14c8c90a4e4e736c317125e6f0d26d.png! Займёмся художествами. Y+колесо меняет текстуру куба (или активной стороны выбранного массива) из числа последних использованных (и просто первых в списке). Первые текстуры, как правило, на редкость убоги, поэтому лучше нажать F2 и выбрать что нибудь покрасивше. !http://dump.bitcheese.net/images/upl/8d7db74f1ce2971a3c1b449b577f952a.png! Итак, мы уже можем сделать что-то осмысленное. Сделаем такую сценку — пруд среди травы и фонарь сверху. Трава делается путем наложения специальной текстуры (она где то в числе первых в списке), пруд можно сделать, используя среднюю кнопку, наполнить водой его, выделив пространство и нажав tab, там найдя "material" и выбрав там "water". !http://dump.bitcheese.net/images/upl/55a68d89a469b55625192892cd4f59e4.png! Остальные материалы: воздух (им заполнено всё по умолчанию), clip (невидимая стена), noclip (иллюзорная стена), glass (пуленепробиваемое полупрозрачное стекло), lava (лава, убивает игроков), aiclip (AI не пройдёт!). "Вытянем" фонарь из-под земли и натянем на него текстуры. Фонарь должен светить! Нужен источник света. Вводим команду /newent 150 250 200 200. Это создаст источник света с радиусом 150 единиц (0 даст "яркий свет на весь мир, от которого можно укрыться только плотными шторами" ©) и RGB=250,200,200. Если выделить источник света и нажать ., то в виде команды /entset вставятся его текущие параметры, и их можно будет изменить. /delent удаляет объект. !http://dump.bitcheese.net/images/upl/b14920c743edf9a87e37bfd9b1f9cf69.png! Отлично, всё готово, но эффекта от освещения незаметно. Жмем Esc, переходим в Editing и выбираем Recompute lights (8xAA). Можно и меньше, но на маленькой карте разница не будет заметна, а качество ухудшится. Меньшие значения подходят для быстрой проверки изменений. После каждого изменения геометрии освещение сбрасывается, поэтому это имеет значение. !http://dump.bitcheese.net/images/upl/15ff43e08b0b66672ccbccbd6ca4c7f6.png! Ну вот сцена и готова! !http://dump.bitcheese.net/images/upl/549a6155f8947fb1aaf48fd3a8d62b03.png! To be continued...